Educação Básica - DEBASI / INES


Museu Itinerante de Neurociências

Museu Itinerante de Neurociências (MIN) é uma iniciativa focada na promoção da alfabetização e difusão científica. Sob a coordenação do Prof. Dr. Alfred Sholl Franco (UFRJ), o Museu Itinerante de Neurociências visitou o INES com 20 oficinas, oferecendo atividades lúdicas e interativas buscando popularizar conhecimentos científicos e tecnológicos. Os professores do INES fizeram toda a acessibilidade do material para os alunos surdos.

Pintando o cérebro


Nesta oficina, o professor leva o aluno a conhecer o formato do cérebro e seus hemisférios. Explica o funcionamento básico do cérebro fazendo um ”link” com a oficina ”Capacete do Cérebro” e depois orienta o aluno a pintar o cérebro de gesso e levá-lo pra casa!

Capacete do cérebro


O Capacete do Cérebro é uma atividade divertida que consiste em descobrir com a criança as áreas (do cérebro) responsáveis, ou prevalecentes, por atividades sensoriais, motoras ou cognitivas, de acordo com as pistas desenhadas no capacete. Depois cada um pode pintar seu capacete. A pintura pode ser pelo simples gosto estético da criança ou orientada de acordo com as áreas neuroanatômicas.


Anatomia Humana - peças reais plastinadas


Exposição interativa de peças anatômicas plastinadas do Sistema Nervoso de humanos e outros animais, onde os participantes podem manipular as peças e conhecer mais sobre as diferentes estruturas que compõem este sistema. Os professores mostram como o sistema nervoso é organizado e explicam as funções desempenhadas pelas várias áreas e estruturas que compõem o sistema nervoso. A possibilidade de tocar, mexer, explorar e comparar as peças, através do tato e da visão, facilita a compreensão das informações passadas pelos professores. Nesta oficina observamos a imersão do participante nesta experiência tátil-visual, que facilita o entendimento e a construção de novos conhecimentos, antes restritos apenas a imagens e textos de livros e/ou revistas, o que desperta o interesse e curiosidade nos participantes.

Microscopia


Lâminas permanentes, contendo cortes histológicos do cérebro, retina e também de parasitos como verme e piolho, são previamente focalizadas nos microscópios. Todo material é acompanhado com pranchas com as mesmas imagens, para facilitar a compreensão do material que será visualizado pelos participantes, com auxílio dos professores da oficina.

Magia e Ação - higienização das mãos


Esta oficina evidencia a importância da lavagem das mãos, como medida profilática contra contaminação por parasitas (bactérias, vírus protozoários e helmintos). Além de estimular o uso racional da água. Os participantes esfregam em suas mãos uma mistura de álcool gel com tinta de marcador de texto fluorescente, como fosse hidratante, e posteriormente lavam as mãos como o habitual. A verificação se a higienização das mãos foi eficiente e preventiva contra contaminação de parasitos é realizada em uma câmara escura com lâmpada de luz negra, na qual será possível ver as áreas ”mal lavadas” através da luz.

Tangram


O Tangram é um quebra-cabeça geométrico composto de sete peças com formas e tamanhos distintos. Cabe ao jogador combinar as peças e criar figuras. O Tangram é uma forma de exercitar o raciocínio lógico e a criatividade como forma de criar diversas figuras possíveis. O aluno que utiliza o Tangram desenvolve sua capacidade de visualização, de percepção espacial, de análise e criatividade.

Cubo Mágico


O cubo mágico é um jogo tridimensional composto de 6 faces de cores diferentes divididas cada uma em 9 partes de tamanhos iguais. As linhas e colunas devem ser giradas para que o cubo seja montado de forma que as faces possuam todas as partes de mesma cor. Os jogos matemáticos constituem uma importante ferramenta para o desenvolvimento da capacidade lógica dos alunos. Eles contribuem na elaboração de ideias, construção de estratégias e tomada de decisões visando atingir os resultados esperados. Existem métodos de resolução do cubo mágico que visam o menor número de movimentos e a resolução no menor tempo possível. Como percebemos, quando uma pessoa domina a técnica de resolução em mãos, pode resolvê-lo de forma mais rápida se comparado a um indivíduo que não possui instruções.

Cubo soma


O jogo Cubo Soma é um quebra-cabeças tridimensional considerado análogo ao Tangram por possuir igualmente 7 peças que reorganizadas formam um cubo e outras figuras através da criatividade. Os professores deixam o estudante manipular livremente as peças dos jogos, por tentativa e erro, observando como ele usa sua lógica. Caso o estudante precise de ajuda o professor o desafia a analisar as peças e a pensar em como elas podem ser movimentadas para serem encaixadas perfeitamente, antes de ficar colocando e retirando aleatoriamente. É um jogo que trabalha com Cognição, Lógica, Concentração e Solução de problemas.

Torre de Hanói


Apresentar ao participante a torre, e as suas duas regras. Geralmente inicia-se o jogo com dois disco para demonstração das regras ( movimentar somente um disco por vez, não pode colocar discos maiores em cima). Logo depois inicia-se o jogo e a cada fase completada, o nível de dificuldade aumenta (coloca-se mais discos), é interessante motivar o aluno e dar dicas ao decorrer do jogo, atentando-se às regras e ao fornecimento das ‘’respostas’’. Logo após essas rodada, orienta-se o participante a montar a ‘’Torre de Hanói Adaptada’’ com o uso de um óculos que impossibilita a visão, fazendo com que a pessoa se guie pelos códigos que estão escritos nos discos e nas torres.

O quanto você é criativo


Estimular a criação de imagens a partir de pontos específicos, utilizando a memória e a criatividade como auxiliadores; São utilizados pares de círculos ou cruzes para que os visitantes criem imagens a partir destes materiais em um tempo de 60 segundos.

Apredizagem motora - estrelinha


A atividade consiste em seguir o contorno de uma estrela em um papel, sendo que deve-se observar a sua mão e a figura da estrela por meio de um espelho, e esta brincadeira deve ser feita em no máximo 30 segundos, e repetir por três vezes (ou mais vezes se o participante tiver interesse). No final deve-se analisar a diferença dos contornos da estrela, e elucidar que o treino constante pode levar uma melhora na atividade, assim como é feito em artes marciais, atividades matemáticas, na qual necessita-se de treinos e repetições para uma melhor execução .


Prosódia Emocional


O participante deverá colocar o capacete de cérebro na sua cabeça e logo em seguida sorteia uma carta que indica um tipo de emoção (alegria, tristeza , medo, surpresa, raiva e nojo) após isso deve-se colocar no capacete do adversário sem que o próprio veja (poderá ser utilizado uma forma de acoplagem como o velcro), o adversário fará o mesmo. Ambos então terão que ler uma frase que está numa carta, que também será sorteada para os participantes (ex. A porta está fechada) introduzindo entonações e recursos prosódicos correspondentes à emoção da carta que está presa ao capacete, e com isso os participantes deverão identificar a emoção que está sendo expressa.